はい。こんにちは。ちゃんこです。
先週無事に最終回を迎えたメタルギアソリッド2のゲーム実況
今回は動画内でまとめきれなかった
メタルギアソリッド2から考える「信じる」ということ
というテーマで緩く感想を書こうと思います
メタルギアソリッド2とは
【概要】
『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』(メタルギアソリッドツー サンズ・オブ・リバティ、METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY、略称: MGS2)は、コナミコンピュータエンタテインメントジャパンが開発したステルスゲームである。世界で700万本を達成するシリーズ最高の売り上げとなっている。
物語のテーマは「ミーム(文化的遺伝子)」。PlayStation 2の最初期に当たる2001年の作品でありながら、インターネット社会におけるポスト真実、監視社会、情報統制、インフォデミックの問題を予見したような物語となっている。前作までのように単に任務が与えられて遂行するだけではなく、本作では情報錯綜の渦中で次々と明らかになる事実により任務の目的が揺らぐため、プレイヤーも疑心暗鬼になりながらゲームを進める事になる。本作に登場するサイファーは現実の2007年や2009年では実戦投入されず、その後は急速に陳腐化してしまったが、ドローンなどの無人兵器の氾濫による問題もいち早く描かれていた。今作からプラットフォームをPlayStation 2に移行し、記憶媒体としてDVD-ROMを採用したことで、グラフィックやシステム面での性能が向上した。下記が前作からの大きな改善点である。
ポリゴンデモムービーを挿入することができ、プレイヤーが選択した装備品などを反映しながら映画のような演出も可能になった
巨大な構造物の描写が可能になり、遠くの建造物に行くことも可能であるなど、空間のリアリティは格段に向上した。特にプラント編で顕著であり、遠くに霞んで見えるプラントは物語のスケールの大きさを感じさせ、プラント上から見る海上のオイルフェンスは、足がすくむほどの恐怖感を与えている。前作までの南から北に向かうだけの一方向性だったステージ進行と打って変わって、巨大なステージを行ったり来たりして攻略する多方向性が実現したり、主観操作による遠距離の射撃が可能になった点で、ゲーム性にも大きな変化が現れた。ゲームシステムに関して、基本的に前作を踏襲するが、主観視点で武器を扱える、倒れた相手を抱きかかえて引きずる、敵をホールドアップさせるといった新要素が盛り込まれた。
武器及び装備品の選択画面も変更され、前作のL字型メニューから種類を縦に配置し、それぞれが横に展開する階層型を採用した。
麻酔銃(狙撃ライフル含む)と日本刀の「みね打ち」(突きを除く)が導入され、これを活用することで敵をボスも含め、スコア上は一人も殺さずにゲームを進めることができる。敵の殺害数はゲームクリア後の評価の一つとして表示されるため、いかに少ない殺害数でクリアできるかに挑むこともできる。
【ストーリー】
本作は「タンカー編」と「プラント編」の2部構成になっており、それぞれ年表では「マンハッタン沖タンカー沈没事件」、「ビッグ・シェル占拠事件」と呼ばれる。
マンハッタン沖タンカー沈没事件
シャドー・モセス島事件から2年後の2007年。シャドー・モセス島事件を生き延びたリボルバー・オセロットは核搭載二足歩行戦車「メタルギア」の技術情報を闇市場へ流し、世界中でメタルギアの亜種が誕生していた。反メタルギア財団「フィランソロピー」のエージェントとしてメタルギアの破壊活動を続けていたソリッド・スネークは、アメリカ海兵隊がメタルギアの亜種に対抗すべく開発した、水陸両用型の新型メタルギア・RAYが演習のために極秘裏に輸送されるという情報を入手し、その調査のため、アシスタントのオタコンと通信をしつつ、輸送用の偽装タンカーに単身潜入を開始する。
ビッグ・シェル占拠事件
マンハッタン沖タンカー沈没事件から2年後の2009年。事件によって流出した多量の原油を処理するべくマンハッタン沖に建設された巨大海上除染施設「ビッグ・シェル」が、「サンズ・オブ・リバティ」を名乗るテロリスト集団に占拠された。施設の視察に訪れていたアメリカ大統領等を人質に取り、彼らが要求したのは現金300億ドル。要求を呑まない場合、ビッグ・シェルを爆破すると通告してきた。もしビッグ・シェルが爆破されれば、ビッグ・シェルが処理を行っている原油に引火してマンハッタン湾が火の海になるばかりか、海水殺菌に使用されている塩素系薬物も炎上することでダイオキシン類を始めとする大量の有毒物質が発生し、マンハッタン湾が向こう数百年死の海と化す恐れがあった。人質の救出とテロリストの武装解除のため、FOXHOUNDの新人隊員である雷電は、ビッグ・シェルへ単身潜入を開始する。
文化的遺伝子
本作は「文化的遺伝子」、「ミーム」がテーマとなっています。
インターネットで長らく生活している私にとってミームというのはとてもなじみが深いものです。
我々が普段語録として使っているあの言葉も、あの画像も全部全部ミームなんですよ。
このミームというところに着眼点を置いたのが本作。
文化的遺伝子というのはどうやって作られるのか、どうやって残るのか。
昔であれば書物や絵画、今であればデータや画像(動画)があげられるのではないでしょうか。もちろん伝聞もあります。
しかし、我々が目にしているミームや情報というのは、我々消費者が作り出したものでしょうか。
TVで流行っているって言ってたから、
Youtubeで紹介されてたから、
TikTokで皆いいね押してたから、
Twitterでバズってたから、
Instagramで便利と言ってたから、
これらの媒体で言われると我々は「流行っている」つまりミームとなっていますよね。
それの起源っていつ、どこから?最初に発見したのは誰?
誰もわからないんですよ。
気が付いたら流行っている、気が付いたら自分も気になっている。
文化的遺伝子というのはそういうものです。
流行と情報
ところで私はこういう話を聞いたことがあります。
「流行色というのは作られている」
例えば、ずっとピンクが流行っていると、ピンクの服ばかりが売れ、流行っていない黒や赤い服がずっと残ってしまいますよね。
そういう流通が上手く回るように流行色というのは事前に作られていて、我々に様々な形で情報として回っているらしいです。
そう考えると流行ってなんなんでしょうか。
我々に与えられている情報はどこから出てきた情報なんでしょうか。
根拠は?理由は?ソースは?
わかりませんよね。
私も「雑誌で聞いた」「動画で流行ってた」と言いますが、本当の根拠はわからない。
そうなんです。我々が今目にしている情報というのはどこから作られたものなのか明確な根拠や理由が見当たらないんです。
本作を通して、今一度自分が目にしている情報をしっかり精査して、自分の物にしていこうと思いました。
信じるということ
本作を通して、主人公である雷電もプレイヤーである私も
「何を信じていけばいいのかわからない」
という気持ちになりました。
しかし、スネークも言っていたように
「信じたいものを信じればいい」
と思います。
こういう考えを愛国者たちなら
「自分で考えてない」
「スネークの言ったことをそのまま取り入れているだけ」
と言いますが、私はそうは思いません。
それこそ私は「信じたいものを信じている」からです。
スネークを信じたいから信じただけであって、受け売りとはまた違う自分自身の考えなんじゃないかな、と思います。
そういう自分が信じたものを後世に伝えていくというのが我々が文化的思考をよりよくするものになるのではないかと思います。
昔インターネットの住人がこういうことを言っていました。
「嘘を嘘と見抜ける人でないと掲示板を使うのは難しい」
そして最近ではこういう言葉もあります
「嘘を嘘と見抜く奴は増えたが嘘を嘘と楽しむ奴はほぼ消えた」
私はエンターテイメントとしてのインターネットは大好きです。
嘘を嘘と楽しんで、情報は情報として取り入れ、流されずに自分が「信じたい」「楽しみたい」と思うものを取捨選択していこうと思いました。
最後に
今作は非常に難しい内容でした。
実況では話を遮りそうになったので言いたくても言えないことが溜まっていて、情報を整理するので精一杯でしたが、編集をする過程で「こういうことが言いたかったのか」と思い、その考えをブログで吐き出すことが出来てスッキリしました。
現代のインターネット社会を見透かしているような内容で、プレイしていてどっぷりとその面白さにハマっていきました。MGS3、MGS4が今からとても楽しみです。
動画を最後までご視聴頂き、そしてこのブログをご覧になってくださった方々に感謝を申し上げます。
これからもちゃんこは、全力でゲーム実況を楽しんでいこうと思いますのでよろしくお願いいたします。
最後に告知です。
今回のシリーズ実況で面白かった部分をちゃんこの独断と偏見で切り抜いた総集編動画が本日投稿されます。
一話一話見直して面白かったものを厳選しております。
ちゃんこがMGS2やってたとご存じなかった方は是非こちらの動画からご覧いただけたらとても嬉しいです。
動画の最後に次回作の予告もあります!最後までお付き合いください!
では今日はこの辺で。
またの投稿でお会いしましょう🙌
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